Müəlliflər: R.Mahmudzadə, İ.Sadıqov, N.İsayeva
2-ci dərs
Bu dərsdə siz
Lazarus sistemində ilk proqramınızı yaradacaqsınız. Bu proqram çox sadə olacaq –
heç nə etməyəcək. Onu yalnız açmaq və qapatmaq olar. Nəyisə açması üçün
proqramın pəncərəsi olmalıdır, onu qapatmaq üçün isə uyğun düymə olmalıdır.
Bundan başqa, proqram pəncərəsinə hansısa yazı da əlavə edəcəyik. Nəticədə şəkildə
göstərilən (5.5) kimi bir şey
alınacaq.
5.5. Sonda belə
bir proqram alınacaq
Lazarus sistemində hər bir
bitməmiş proqram layihədir. Sistemin
layihənin bütün fayllarını tanıyır və onları verilmiş qovluğa yazır. Layihədə həmişə
çoxlu fayl olur. Onların əksəriyyətini sistem özü yaradır. Bizim üçün həmin
fayllardan üçü önəmlidir: forma faylı,
kod faylı və layihə faylı. Qalan fayllara fikir verməmək də olar – sistem özü
onlara nəzarət edir.
Ötən dərsdə qeyd olunduğu
kimi, forma gələcək proqramın pəncərəsinin
blankıdır. Siz proqramlaşdırma müddətində forma ilə işləyirsiniz. Proqram hazır
olduqda və siz onu başlatdıqda, forma dəyərli bir pəncərəyə çevrilir. Hər bir
proqramın heç olmasa bir pəncərəsi və, deməli, forması olmalıdır. Çünki başqa
obyektlər formada saxlanmalıdır. Məsələn, proqram yalnız bir komanda düyməsindən
ibarət ola bilməz. Komanda düyməsi, gələn dərsdə tanış olacağınız başqa idarəetmə
elementləri kimi formada yerləşə bilər. İndi biz ilk proqram üçün forma
yaradacağıq.
Lazarus sistemini başladın.
Sistem özü yeni proqram pəncərəsi üçün blankı – formanı yaradacaq. Sistem eyni
zamanda bütün yaradılan proqramlar üçün ümumi olan ilkin kod fraqmentini
hazırlayacaq. Formada heç bir idarəetmə elementi, kod fraqmentində isə sizin
proqramınızın yerinə yetirə biləcəyi heç bir əməl yoxdur.
5.6. Boş
forma və kod pəncərəsinin ilkin görünüşü
Əlbəttə, belə boş forma, eləcə
də boş proqram pəncərəsi heç kəsə lazım deyil. Adətən, proqram pəncərəsi boş
olmur – orada idarəetmə elementləri: müxtəlif
düymələr, yarlıqlar və başqa faydalı şeylər olur. Lazarus sistemində bu
elementlərin də hazır maketləri var. Onlara komponentlər
deyilir.
Lazarus sistemində
komponentlər üçün Component Palette (Komponentlər
palitrası) adlı xüsusi alətlər zolağı var. O, çoxlu sayda müxtəlif səhifədən ibarətdir
və hər səhifədə müəyyən kateqoriyalı komponentlər toplanıb. Ən sadə komponentlər
Standard səhifəsindədir. Hər
komponentin öz simgəsi var. Hər hansı komponenti seçmək üçün onun simgəsini bir
dəfə çıqqıldatmaq lazımdır. Simgəni qoşa çıqqıldatdıqda komponent birbaşa
formaya əlavə olunur.
Standart
komponentlər Label (Yarlıq)
komponenti Button (Düymə) komponenti
5.7.
Lazarus sisteminin komponentlər palitrası
İlk proqramımızda yalnız
iki komponentdən – Label (Yarlıq) və Button (Düymə)
komponentindən istifadə edəcəyik.
Çalışma 1. Formaya yeni komponentin əlavə edilməsi
1. Siçanın göstəricisini
TLabel komponentinin
üzərinə aparın və onu çıqqıldadın. Bu komponent seçdiriləcək.
2.
Göstəricini formanın
istədiyiniz yerinə aparın və siçanın sol düyməsini basın. Formanın həmin yerində yeni obyekt – Label1 obyekti yaranacaq. Bu obyekt tərəflərində
və künclərində kiçik kvadrat tutacaqlarla
qeyd olunacaq (5.8).
5.8. Yeni
yaradılmış obyekt tutacaqlar vasitəsilə seçdirilir
3.
Siçanla sürükləmək üsulundan istifadə edərək
obyekti formanın istədiyiniz yerinə yerləşdirin.
Siz ilk obyektinizi – Label1 obyektini
yaratdınız, ancaq lazım olan mətn hələ orada yoxdur. Onu da yaratmaq lazımdır.
Bunun üçün əvvəlcə obyektlərin xassələri ilə tanış olaq.
Bildiyiniz kimi, bütün
obyektlərin xassələri var və müxtəlif obyektlər müxtəlif xassələrə malikdir. Label1 obyekti üçün
yazının məzmunu onun mühüm xassələrindən biridir. Nə qədər ki, siz onu xüsusi
olaraq göstərməmisinizsə, obyektin adı yazının məzmunu kimi qəbul olunur. Məhz
buna görə də ekranda Label1 yazısını görürsünüz.
Obyektlərin xassələrini
kökləmək üçün Lazarus sistemində xüsusi panel – Object
Inspector (Obyekt müfəttişi) paneli nəzərdə tutulub (5.9). Həmişə
istifadə edəcəyiniz bu panellə iş qaydası belədir:
1. Öncə köklənəsi
(xassələri dəyişdiriləsi) obyekt seçilir.
2. Sonra lazım
olan xassə seçilir.
3. Nəhayət,
seçilmiş xassəyə qiymət verilir.
5.9. Obyekt
müfəttişi vasitəsilə obyektin xassələrinin köklənməsi
Çalışma 2. Obyektin xassələrinin köklənməsi
1.
Label1
obyektini seçdirin.
2.
Yarlığın mətnini dəyişmək üçün Object Inspector panelində Caption xassəsini çıqqıldadın. Bu xassə
seçdiriləcək.
3.
Mətni daxil edin, məsələn: Mənim ilk proqramım. Gördüyünüz kimi, obyektin
ölçüləri mətnin uzunluğuna uyğun olaraq dəyişilir. Obyektin özünü belə aparması
xüsusi xassə ilə müəyyən olunur. Bu xassə AutoSize adlanır.
4.
AutoSize
xassəsini siyahıdan tapın və onun qiymətinin True
(Doğru) olduğuna əmin olun. Bu onu göstərir ki, mətn sahəsinin ölçüləri mətnin
məzmunundan asılı olaraq dəyişəcək.
5.
Mətnin şriftini dəyişmək üçün Font (Şrift) xassəsi
nəzərdə tutulub. Bu, mürəkkəb xassədir,
bunu həmin xassənin qabağındakı kiçik üçbucaqlı simvolundan bilmək olar. Üçbucaqlı işarəsini çıqqıldatdıqda Font xassəsinin altxassələri
açılacaq (5.10).
5.10. Font
xassəsinin özü altxassələrə malikdir
6.
Color
(Rəng) altxassəsini çıqqıldadın. Sağda rənglərdən ibarət siyahı açılacaq.
7.
Siyahıdan lazım olan rəngi, məsələn, clPurple bəndini
seçin. Mətn bənövşəyi rəng alacaq.
8.
Style
(Üslub) altxassəsini çıqqıldadın. Bu altxassənin özü də mürəkkəb xassədir. Həmin xassənin qabağındakı kiçik üçbucaqlı işarəsini
çıqqıldadın. Style altxassəsinin özünün
altxassələri açılacaq.
9.
Açılan siyahıda fsBold və fsItalic xassələrinin
qiymətini True edin. Mətn qalın və
kursiv şəklini alacaq.
Calışma 1-dəki üsulla
formada komanda düyməsi yaradın. Bunun üçün komponentlər palitrasının Standard səhifəsindəki
TButton komponentindən istifadə edin. Sonra Calışma
2-dəki üsuldan istifadə etməklə düymənin üzərindəki yazını (Button1) istədiyiniz
yazı ilə (məsələn, Qapatmaq) əvəz edin (5.11).
5.11. Forma pəncərəsi
düymənin parametrlərinin köklənməsindən sonra
Beləliklə, lazım olan komponentlər formaya daxil edildi. Gələn dərsdə
bu forma üzərində işi davam etdiriləcək. |